Blog

Por Wendy Verdaasdonk
Compartilhar:

Um mergulho nos novos conteúdos para a Educação Infantil!

Assista ao vídeo abaixo para ver os bastidores do processo de criação e ouvir algumas explanações do nosso Diretor de Conteúdo sobre o embasamento pedagógico utilizado no desenvolvimento dos novos conteúdos.

A união perfeita entre adaptatividade e aprendizagem

Um dos nossos lemas é “Onde a criança aprende e se diverte ao mesmo tempo” e por isso nós colocamos o lúdico no cerne dos novos conteúdos, criando atividades com forte embasamento pedagógico, mas que, ao mesmo tempo, são atraentes e engajadoras para os alunos. Utilizando mecânicas de games digitais, os alunos permanecem engajados enquanto trabalham os vários conceitos matemáticos. Eles podem claramente ver quando estão progredindo nas atividades e são constantemente encorajados pelos novos personagens a continuar aprendendo.

Os desafios de criar para um público jovem

Criar conteúdos digitais para a faixa etária dos 5 aos 7 anos de idade é um enorme desafio. Crianças nessa faixa etária ainda estão desenvolvendo as habilidades de leitura e por isso nós precisamos separar essas habilidades na jornada de letramento matemático deles. As crianças nessa faixa etária aprendem melhor manipulando objetos concretos ou digitais. Esses são fatores que tivemos de levar em consideração durante o processo de criação. A nossa equipe de conteúdo trabalhou arduamente para superar essas dificuldades e criar conteúdos digitais perfeitamente adequados para esse público.

Paul Carter, Diretor de Conteúdo da Mangahigh: “Um dos aspectos mais complexos da criação dos novos conteúdos foi torná-los relevantes para crianças dessa idade. Esse é um público difícil para o qual criar atividades por estarem em um estágio tão vital do seu desenvolvimento e carreira matemática. Nós precisávamos produzir algo que fizesse sentido e que eles pudessem entender e trabalhar facilmente. Ao transformar ferramentas matemáticas físicas conhecidas em elementos digitais manipuláveis próprios para um ambiente de aprendizagem gamificado, nós criamos uma área de trabalho digital que os alunos compreendem imediatamente, que os engaja e lhes dará prazer em utilizar para aprender matemática.”

Como podem ver, o design inteligente é uma das principais características dos novos objetos de aprendizagem. A interface leve e intuitiva possibilita aos alunos concluir suas atividades de maneira independente e sem distrações.

Paul: “Do ponto de vista de design, um dos maiores desafios foi recriar os objetos concretos manipuláveis conhecidos de todos. Essas ferramentas irão ajudar os alunos a compreender melhor os conceitos matemáticos que começarão a encontrar nessa idade. Depois de muito trabalho por parte dos nossos designers, o resultado foi um ambiente gamificado que simula esses objetos manipuláveis tão bem quanto os objetos concretos propriamente ditos.”

Como encarar e superar a ansiedade matemática

Como essas crianças estão apenas começando suas jornadas de aprendizagem e convívio com a matemática, a nossa tarefa foi criar um ambiente virtual de aprendizagem que as fizesse sentir confiantes desde o início. Infelizmente, a ansiedade matemática é muito comum entre alunos mesmo na educação infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental, onde as crianças já aos 8 anos de idade se auto-rotulam de capazes ou incapazes de aprender matemática. Essa foi uma consideração importante na criação dos novos conteúdos.

Jess Holdgate, Designer de Conteúdo aqui na Mangahigh: “Nós queríamos criar uma experiência de utilização da Mangahigh que fosse além da aprendizagem da matemática, mas também ajudasse as crianças a adquirir resiliência, aumentar a autoconfiança e que promovesse o bem-estar saudável.”

O desenvolvimento da solução começou com a criação dos novos personagens da Mangahigh, que foram criados para terem uma aparência amistosa e agora são as mascotes das atividades para esse grupo de alunos. O design alegre e as mensagens motivacionais encorajam os alunos a continuar tentando e a celebrar seus sucessos.

Jess: “Nós criamos uma série de telas engajadoras nas atividades para destacar o progresso dos alunos. Há breves intervalos durante a atividade que utilizamos para encorajar e elogiar os alunos. Focando em mensagens positivas e personagens alegres e amistosos ajuda a criar suporte para os alunos. Isso, por sua vez, ajuda a combater a ansiedade matemática. As telas criam um momento para pausa e para recarregar as energias antes de continuar com o restante da atividade.”

Criação digital de estratégias de ensino

Nós queríamos que os novos conteúdos fossem familiares não apenas para os alunos, mas também para os professores que irão usá-los. Para o professor, as atividades devem ser semelhantes à forma de ensino que já utiliza, mas em um novo formato. Por essa razão, nós incorporamos teorias pedagógicas consolidadas, como a conhecida teoria Concreto-Pictórico-Abstrato (CPA), nos conteúdos.

Representações variadas do mesmo tópico ajudam os alunos a compreender conceitos matemáticos a partir de conceitos que já lhes são conhecidos. As novas atividades vão além da abordagem CPA, levando o aluno para a aplicação do conhecimento. Nesse passo, a matemática é apresentada de forma relevante em contextos do mundo real que o cerca.

Paul: “Nós queríamos que os conteúdos fossem reconhecíveis para os professores. Com a experiência que adquiri trabalhando como professor, eu queria usar um sistema que estivesse em sintonia com a forma de ensino com a qual eu estava acostumado. Dessa forma, se torna muito mais fácil escolher, compreender e aplicar nas aulas cotidianas.”

Engajamento através da interação

Como mencionado na introdução, o engajamento do aluno é um dos principais componentes que utilizamos para desenvolver as novas atividades. Uma das abordagens utilizadas para alcançarmos isso foi usar interações semelhantes àquelas que a criança tem nos games para completarem durante a atividade enquanto aprendem os conceitos matemáticos trabalhados diariamente. Alguns exemplos são o medidor deslizante, o gráfico de contagem e modelos de barra. Movimentos como deslizar, tocar e arrastar objetos oferecem diversidade nas atividades e ajudam a manter os alunos focados.

Gráficos de contagem, tabelas e pictogramas são utilizados como blocos de construção e serviram de base para o design de representações engajadoras de dados matemáticos. Oferecer métodos variados com interações diferentes permite ao aluno engajar proativamente com as informações para aprender o mesmo conceito de formas variadas. Enquanto um método pode ser um desafio para aluno A, esse mesmo método pode ser um sucesso cognitivo para aluno B. Usando formas diferentes de aprendizagem na mesma atividade aumenta a probabilidade de que os alunos conseguirão entender e aprender os conceitos matemáticos trabalhados.

Jess: “Considerando que a aprendizagem baseada em games é um dos princípios da Mangahigh, nós queríamos criar atividades que seguissem essa linha. Dessa forma, os alunos permanecerão engajados durante as atividades e terão maior interesse em fazer as tarefas para casa. Criar essas novas interações nas atividades foi desafiador, mas a nossa equipe de design ficou muito feliz com os resultados. Nós acreditamos que essas novas interações ajudarão os alunos a compreender conceitos matemáticos mais facilmente, além de ser uma forma alegre e descontraída de aprender.”

Não deixe de nos mandar o seu feedback!

Nós poderíamos continuar falando sobre as novas atividades para a Educação Infantil por muito mais tempo, mas o que é mais importante para nós é o que você pensa sobre o nosso trabalho! Quais são as atividades preferidas dos seus alunos? Não deixe de entrar em contato conosco para nos dar o seu feedback, que é de grande importância para nós!

TESTE UMA ATIVIDADE AQUI

Por Wendy Verdaasdonk
Compartilhar: